Nelle puntate precedenti: a seguito di notti insonni passate nell'intensiva ricerca di Atlantide, il mio amore verso l'universo delle avventure grafiche sbocciò, ma come ogni amore verso un concetto astratto, mi ritrovai a cercare le stesse emozioni vissute con Indiana Jones in altri giochi, rivivendo le gesta di alcuni personaggi storici della Sierra, attraverso le prime incarnazioni di Larry, Roger Wilco e quello di di King's Quest che non so il nome. Complici i testi in inglese e un sistema di gioco ben diverso dallo SCUMM, quell'amore venne parzialmente ridimensionato.

Ma non sarebbe mancato molto al giorno in cui, scrivendo a schermo c:\maniac\dott.exe, avrei sentito per la prima volta un tentacolo parlare, risvegliando il fanciullino curioso che si stava addormentando dentro di me!

Il tentacolo viola aveva sete. Lo disse con una voce forte, decisa. Le parole erano in inglese, ma il sottotitolo era chiaro. "Non ti consiglio di bere. Ti potrebbe fare male". Il tentacolo verde, da sempre più tranquillo e ragionevole, aveva intuito che da quello scarico di scorie tossiche non sarebbe uscito niente di buono. Ma il viola bevve e come nei migliori fumetti Marvel, invece di morire, subì una mutazione, gli spuntarono le braccia, portandolo verso l'illuminazione suprema: AVREBBE CONQUISTATO IL MONDO!

Non ci son più i bei tempi di Viola bacia tutti!
Il verde informò il vecchio amico Bernard, il più classico dei nerd, che la vita di entrambi i tentacoli era in pericolo, e solo l'umano, insieme all'amica svampita e alla versione grassa di Slash, avrebbero potuto trovare una soluzione.

Bernard conosceva già la villa in cui si sarebbero svolti gli avvenimenti seguenti, e sapeva che al suo interno avrebbe incontrato il pazzo Dott. Fred. Lo sapeva perché c'era già stato, ed aveva vissuto una grande e complicatissima avventura.

Ma come potevo saperlo? In fondo ero solo un umile videogiocatore che non aveva mai conosciuto le avventure della Lucas precedenti a Last Crusade, anzi, non sapeva nemmeno che esistessero. In realtà, durante un compleanno a casa di una compagna di classe delle elementari, dentro uno scatolotto grigio che pensavo servisse solo a sparare alle papere o a far saltare sui tubi un trippone vestito da idraulico, ebbi già un incontro con tale Maniac Mansion.
Io mi impegnavo... ma quel cane continuava a schivare tutti i miei colpi!
Il ricordo è tuttora vago, in bilico tra l'affascinato e il disinteressato, purtroppo sfumato insieme alla memoria di quella noiosissima e inqualificabile festa di compleanno. Ad ogni modo, giocai a Day of the Tentacle senza avere la minima idea che fosse un seguito e tantomeno che tutti quei personaggi erano già stati presentati.

E non mi interessava, perché mi affezionai e mi immedesimai istantaneamente con i tre protagonisti. Io ero giovane, e loro erano colorati, simpatici, stereotipati ma ben caratterizzati. Inoltre parlavano. Parlavano solo nella presentazione, perché la mia copia pirata era quella su floppy, ma il clima cartoonesco mi colpì subito, così proseguii senza farmi problemi.
Maledizione! In Maniac Mansion si poteva morire e rimanere bloccati!
Giocando, trovai e aiutai il tentacolo viola. Che immenso errore. Ora era libero di conquistare il mondo. L'unica salvezza sarebbe stata tornare indietro nel tempo ed impedire al tentacolo di bere quelle sostanze tossiche.

TORNARE INDIETRO NEL TEMPO PER EVITARE QUALCOSA! Come Ritorno al futuro! Impossibile resistere.

Come prevedibile, qualcosa andò storto, e due protagonisti su tre si ritrovarono in due epoche passate. Per poter comunicare con loro, avrei dovuto riattivare la macchina del tempo, il Cron-o-binetto, fornendo al dott. Fred il progetto della sua batteria. "Uhm, ma com'è che 'sto progetto lo devo compilare io?". Il progetto era il sistema antipirateria del gioco. Seguendo le informazioni scritte a schermo avrei dovuto guardare il manuale e rispondere.
E adesso?
Il manuale. Quale manuale? Il gioco era copiato e a quanto pare non era stato crackato.

Proprio quando stavo cominciando a divertirmi. E non c'era internet, non c'era negozio che mi avrebbe fotocopiato il manuale. No, non c'era nessuno che mi potesse aiutare. Nessuno a parte la fortuna. Non al primo, non al secondo, ma al terzo tentativo, casualmente, scelsi il numero esatto di miscela per la batteria e il gioco, magicamente, proseguì. Mi giocai tutte le possibilità di vincere un enalotto per i 10.000 anni seguenti, ma almeno quel giorno, e tutti i seguenti, riuscii a vivere questa fantastica esperienza.
Un colpo di fortuna di qualità!
Data la mia innata passione per i viaggi nel tempo, potete capire quanto mi eccitò il fatto di gestire tre personaggi in tre epoche diverse che comunicavano tra di loro tramite lo scarico di un gabinetto (lo sapevate che la macchina del tempo di Ritorno al Futuro in realtà doveva essere un frigorifero?). Ancora di più mi eccitò l'idea che tutte le cose fatte nel passato avrebbero avuto delle importanti e visibili ripercussioni nel presente e nel futuro.

Ovviamente in tutte le epoche c'erano personaggi ridondanti, avi o discendenti, che in qualche modo avrebbero mantenuto forte il legame storico.
I Cron-o-binetti!
Nel gioco mi fermai diverse volte, ma era un'esperienza troppo bella per arrendermi senza tentare il tutto con tutto. Così, con un po' di insistenza arrivai verso la fine. Ma a un certo punto non riuscii a trovare più la strada per andare avanti. Le avevo provate tutte. Avevo usato tutto con tutto. Non sapevo più che pesci pigliare.

La chiave di volta, tanto per cambiare, arrivò da un elemento esterno. L'amico retrofinder. Casualmente lui notò che c'era un'insegna nella finestra dell'ingresso. Una semplice insegna. La raccolsi, e la strada fu spianata fino alla fine.
La mia espressione dopo aver visto dov'era l'insegna
Day of the Tentacle è tutt'ora una delle esperienza più belle che ho vissuto, magari non illuminante come Fate of Atlantis, ma a livello prettamente tecnico superiore a tutte le altre avventure provate. La grafica era accattivante e piacevole, il sonoro sempre azzeccato e mai invadente o ripetitivo e, ancora una volta, il sistema SCUMM faceva il suo dovere senza perdere un colpo. Tuttavia, quello sarebbe stato l'ultimo titolo Lucas con la scelta delle azioni e l'inventario nella barra sotto la finestra di gioco.

Col tempo scoprii che la mente dietro questo gioco era Tim Schafer, lo stesso che aveva contribuito a rendere epico Monkey Island e che di li a poco avrebbe scritto e diretto altre due eccezionali avventure, Full Throttle e Grim Fandango.

Le musiche erano sempre di Michael Land, forse il miglior compositore per videogiochi di sempre, che riuscì a dare vita, con tutti i giochi Lucas, ad atmosfere ogni volta differenti ed evocative, anche se in questo caso era evidente il richiamo allo stile scanzonato utilizzato con Monkey Island.

Nella prossima puntata: Avevo conosciuto Guybrush, avevo conosciuto Bernard e compagni... ora era tempo di scoprire una nuova copia di antieroi: Sam & Max!