Cari amici retronerd, voi credete che il problema dei giochi tutta grafica e niente ciccia sia una cosa dei giorni nostri, E INVECE NO, già nell'89 c'era chi si lamentava della troppa attenzione dedicata all'aspetto estetico, a discapito del resto.

Chi fosse nello specifico non si sa (all'epoca non era molto di moda firmare gli articoli, anche se questo in particolare sembra una traduzione), ma il tema era abbastanza sentito da dedicargli un boxettino tutto suo, in mezzo alla recensione di Lords of the Rising Sun per Amiga, tra le pagine di K... boxettino il cui contenuto vi riproponiamo di seguito, in tutto il suo profetico integralismo, giusto con qualche grassetto aggiunto per sottolineare qualche passaggio.

GRAFICA ECCEZIONALE, MA...

Questa è, ovviamente, una versione orientale e potenziata di Defender of the Crown. Sfortunatamente, anche questa è soggetta ai soliti vecchi problemi, continui e ripetuti cambi di disco e una struttura di gioco che potrebbe essere riprodotta su uno Spectrum in un solo caricamento. I pregi sono una presentazione ed un'ambientazione stupende ed una grafica da mozzare il fiato, ma viene da pensare che sia più una prova di fattibilità per un CD-ROM, piuttosto che un gioco vero e proprio.
La graficona di Lords of the Rising Sun - immagine fregata da qui
Abbiamo due domande da fare. Primo, quanto realmente valga la pena di continuare a perseguire questa ossessione per la grafica ed il sonoro (non è l'unico esempio in questo numero) piuttosto che tentare di scrivere giochi con una struttura più originale.

Secondo, PERCHÉ tanti cosiddetti mega-giochi a 16 bit cadono in questa trappola? Secondo noi, è per come gli editori distribuiscono i costi. Nel budget tipo per lo sviluppo di un gioco, la grande maggioranza dei fondi era destinata al programmatore: dopo tutto era lui che faceva la maggior parte del lavoro. Ai vecchi tempi, faceva TUTTO il lavoro: i vari Jeff Minter e Tony Crowther di cinque anni fa progettavano il gioco, disegnavano la grafica e scrivevano il programma senza l'aiuto di nessuno.
Jeff Minter (il capellone) e Tony Crowther (il biondazzo) in una foto d'epoca - immagine fregata da qui
Con l'arrivo dei sistemi a 16 bit, il modo più semplice di esibire la loro potenza era quello di produrre della grafica impressionante ma, spesso, statica (Defender of the Crown è un esempio tipico di quel primo periodo). Questo ha portato alla situazione attuale, dove le case editrici si fanno concorrenza spendendo buona parte del loro budget per la grafica - come si può vedere dall'articolo sulla ODE (a pag. 10) la creazione di buone immagini è una priorità importante nella produzione del software cosiddetto "stato dell'arte".

Noi di K riteniamo che le cose cambieranno. I buoni programmatori si trovano sempre più facilmente e i disegnatori sono sempre più esperti di computer. Tra cinque anni, è probabile che si spenderà tanto per i progettisti dei giochi quanto per il resto del team di sviluppo. E se ciò fosse già adesso una realtà, Lords of the Rising Sun ne avrebbe tratto un enorme vantaggio.