Sin dai tempi del primo Doom - con la sua rivoluzionaria visuale in prima persona - l'idea di sfruttare un casco 3D, per immergersi completamente nei giochi, ha colpito l'immaginario di tutti i nerd di prima categoria che, pur di potersi accaparrare l'ultimo arrivato tra le tecnologie videoludiche, arrivavano a spendere anche due milioni di lire per il mitico VFX1. Oculus Rift sarà all'altezza delle aspettative?
Tutto il progetto nasce da una raccolta fondi Kickstarter che, pur accontentandosi di 250.000 dollari per mettere in piedi il progetto, si è vista appoggiata per una cifra 10 volte superiore.
In realtà c'era da aspettarselo. I sogni di ogni bambino, sommati ad uno stato dell'arte videoludica alla portata di tutti, non avrebbero potuto fare altro che riscuotere un tale successo.
Il caro buon vecchio VFX1, sogno di ogni giocatore negli anni 90 |
Lo studio di programmazione dove io e BrunoB ci siamo recati si è mostrato esattamente come era lecito aspettarsi: accanto ai computer dedicati alla programmazione, una serie infinita di console più o meno moderne - dallo SNES a OUYA - pronte a suggerire al team la prossima riga di codice da compilare per rendere il prodotto una summa del meglio che il mercato abbia offerto fino ad oggi. Oppure per cazzeggiare.
Chi ci troviamo davanti è infatti un gruppo di ragazzi dall'evidentissima cultura videoludica, dei nerd come noi che come nerd ci trattano, lasciando presupporre che tutto ciò che nominavano facesse parte del nostro bagaglio culturale. Insomma, sapevano che non eravamo giornalisti de La Repubblica pronti a scrivere qualche stronzata sul fatto che i videogiochi trasformano i bambini in spietati killer.
Dopo le doverose presentazioni, e un gustoso spiegone sul loro lavoro, arriva il momento di passare all'Oculus Rift.
Un dispositivo quasi invisibile (da dentro) |
Grazie a due lenti montate davanti allo schermo ciascuna immagine viene visualizzata solo dall'occhio corrispondente. Un sistema semplice, ma a suo modo geniale, alternativo sia a tecnologie più diffuse, come le lenti polarizzate, che ad antichi stratagemmi, come le lenti colorate.
Purtroppo ciò implica anche che la risoluzione effettiva per ogni singolo occhio risulti inferiore ai 640x800 pixel (una grafica paragonabile alle vecchie SVGA o ai livelli di PS2).
Insomma niente di troppo complesso |
Ultima nozione prima di provare l'Oculus Rift: il sistema è ancora in sviluppo, i giochi che lo supportano sono pochi - anche se ci sono molti software che si interfacciano tra gioco e hardware per renderli compatibili - la grafica sarà molto pixellosa e c'è ancora questo piccolo problema di nausea costante che si prova giocandoci.
Quest'ultima frase l'avevo già sentita, ma non potevo neanche lontanamente immaginarmi l'effetto che avrebbe prodotto in realtà nella mia mente.
"Casco ben allacciato, luci accese anche di giorno e prudenza, sempre!" |
Tempo 40 secondi e la nausea mi ha già colpito.
Più o meno... |
Altro giro di demo più o meno riuscite, e finalmente arriviamo alla famosa demo delle montagne russe. Nonostante la terribile nausea, niente mi ha vietato di godermi l'ottima sensazione provata con questo simulatore, che più di una volta mi ha fatto trattenere il respiro, urlare e sobbalzare come se fossi veramente su un rollercoaster.
Prima di andarcene, però, non poteva mancare il gioco vero e proprio: Half Life 2.
Schiaffi a vuoto anche per Alyx |
Non riesco ad arrivare al primo combattimento, e tanto meno me la sento di saltare qualche scatola. Mi tolgo l'Oculus Rift - appannato come se lo stessi usando da ore - e ringraziando infinitamente per l'opportunità offertaci, ce ne andiamo.
In conclusione, Oculus Rift è il futuro del videogioco hardcore, ma c'è ancora da lavorare per evitare quello spiacevolissimo mal di testa (e di stomaco) che anche una breve sessione provoca.
Sorvolando sulla risoluzione, sicuramente migliorabile, quello che rimane è un oggetto dalle infinite potenzialità, che si spera non risulti un fuoco di paglia come quel lontano VFX1, che non ha mai smesso di affascinare noi nerd.
Concordo pienamente... quel poco che ho trovato mi ha solo fatto girare la testa
RispondiEliminaCredo sia tempo perso. Il nostro sistema visivo è strettamente correlato con le informazioni che riceve in tempo reale dall'orecchio interno, per stabilire l'equilibrio del corpo.
RispondiEliminaSe i dati visivi non coincidono con le informazioni che arrivano dal labirinto (l'occhio ti dice che stai correndo, il labirinto risponde: "Ma sei scemo?! non senti che sei seduto su una sedia???"... :D ) è impossibile evitare che il cervello vada in confusione.
Risultato: vertigini, labirintite e nausea.
Magari basta realizzare un sistema audio più efficace... chissà...
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