Ieri Stuart Campbell ha pubblicato sul suo blog un post in cui sottolineava come il recente abbassamento di prezzo di Street Fighter IV per iOS su App Store abbia portato il titolo - nel giro di 48 ore - in cima alle classifiche di vendita e, soprattutto, di ricavato.

Secondo Stu questo è un esempio di come un prezzo di vendita minore porti non solo a vendere più copie, ma anche e soprattutto a guadagnare di più sul lungo termine. Sarà davvero così? Come funziona davvero il mercato dei videogiochi? Che giro fanno i soldi? C'è davvero speranza per prezzi finalmente popolari? Il vostro blog preferibile indaga le possibili verità dietro il luccichio del jet set...

CONSUMATORI DIVERSI, PREZZI DIVERSI

Perché i publisher non abbassano i prezzi, pur sapendo che a prezzi più bassi corrispondono più copie vendute? Partiamo dalle basi: lo scopo del publisher è di ottenere il massimo guadagno possibile.

Persone diverse sono disposte a sborsare cifre diverse per lo stesso prodotto, e l'interesse di chi il prodotto lo vende sta nel far pagare a ciascuna di esse il massimo che è pronta a tirar fuori dal portafogli. Così, i videogiochi iniziano la loro vita a prezzo pieno, in modo da intercettare appassionati, collezionisti e così via.

Quando le vendite a prezzo pieno cominciano a calare - segno che il mercato per il prodotto a quel prezzo è saturo - il prodotto viene scontato, in modo da intercettare il pubblico più parsimonioso. Quando anche con questo prezzo le vendite cominciano a calare, si può procedere con ulteriori sconti, per venire incontro al pubblico ancor più parsimonioso, e così via.

Il ragionamento di base è che vendendo il prodotto al prezzo basso si ha un pubblico maggiore, ma ricavi minori; vendendo il prodotto a prezzo alto si hanno in teoria ricavi maggiori, ma un pubblico minore. Il ricavo maggiore si ha, come si diceva all'inizio, vendendo il prodotto a tutti e al massimo che sono disposti a pagare - ottenendo così il meglio dei due mondi: l'elite comprerà il gioco a prezzo pieno, e il popolo senza soldi lo comprerà a prezzo ridotto.
Chi prima chi dopo...

L'HYPE

Un produttore di chip può far uscire dalle linee di montaggio un solo modello, per poi immetterne sul mercato varie versioni, derivate da depotenziamenti vari di quella originale, che coprano le varie fasce di prezzo. In questo modo si copre tutto il mercato nello stesso istante.

Per prodotti come i videogiochi ciò ovviamente non è possibile - non è che si possa far uscire Dead Space 2 e contemporaneamente Dead Space 2 Lite con metà dei livelli e a metà del prezzo. Ai publisher non resta che giocarsi il fattore tempo e, come descritto prima, scontare progressivamente il prodotto man mano che le vendite calano.

È per questo che al publisher interessa vendere quante più copie possibili il prima possibile, e l'hype pre-lancio serve proprio a questo - ad allargare il più possibile la base di acquirenti "premium". Chi non rimane vittima dell'hype potrà al massimo acquistare la versione scontata in seguito.
Street Fighter IV su iPhone conquista le classifiche con economici hadouken

IL MERCATO DELL'USATO

Le mirabilie di Street Fighter IV sarebbero state possibili al di fuori dell'App Store? Probabilmente non alla stessa maniera. Nell'universo "boxed" esiste un fenomeno sconosciuto a quello "digital": l'usato. Chi non rimane vittima dell'hype non ha bisogno di aspettare la versione scontata: può recuperare quella usata in tempi molto minori.

Andando alla compera di un gioco usato si imbocca la strada del publisher a bocca asciutta, e per questo ultimamente diversi esponenti dell'industria sono partiti lancia in resta all'attacco dell'usato ed in particolare delle catene commerciali che proprio sull'usato hanno fatto le loro fortune.

Il motivo non è difficile da capire - il mercato del gioco di seconda mano toglie al publisher tutta la "coda" delle vendite, che giocoforza si concentrano tutte all'inizio del periodo di commercializzazione. D'altro canto però, proprio le catene che hanno fatto della "rottamazione" dell'usato per l'acquisto del nuovo un sistema di business danno un grande impulso alle vendite iniziali. La possibilità di avere l'ultimo Call of Duty a prezzo scontato rottamando un GTA strafinito e qualche memory card PSX sicuramente allarga un mercato potenzialmente più limitato.

È pur vero però che tutto ciò innesca un circolo vizioso per cui l'acquisto al day one viene sempre più spinto dal marketing. Il day one stesso viene sempre più blindato, proprio perché una sua eventuale rottura significa che la circolazione di copie usate inizierà prima accorciando così il "periodo magico" delle vendite, finito il quale le stesse coleranno a picco.
Molti dei giochi che popolano gli scaffali dell'usato hanno vissuto il loro day one di notorietà...

LA PIRATERIA

Alcuni equiparano la pirateria al rubare - secondo me la pirateria è più equiparabile al parassitismo. Copiarsi un gioco somiglia più al prendere il treno senza biglietto - si usufruisce di qualcosa senza averne il diritto, ma non si priva (non direttamente) altri della possibilità di usufruirne.

Da questo punto di vista anche le catene di rivendite videoludiche sono piratesche, se non peggio - si avvalgono dell'hype creata dai publisher per riempire i loro magazzini con roba rottamata su cui avere margini di ricavo enormi, ed in più privano il publisher di potenziali vendite aggiuntive a prezzi scontati.

L'unica cosa positiva per i publisher è che sia l'uno che l'altro canale fungono da cassa di risonanza e fanno aumentare la popolarità dei titoli e dei publisher stessi. Il publisher può avvalersi del tutto, ad esempio, facendo uscire seguiti con misure antipirateria rinforzate - vedi Modern Warfare 2 - che regolarmente fanno il botto di vendite perché "portano alla luce" un po' dell'utenza pirata del capitolo precedente.

Microsoft banna le console a ondate - e spesso in sospetta concomitanza con il lancio di un nuovo titolo tripla A. Come a dire "fatti un giro aggratis, e nel frattempo magari sborsa pure qualche quattrino per qualche DLC, ma quando esce il giocone che vogliamo che ti compri originale, ti banniamo la console". Almeno, se uno pensa male... ma del resto la guerra tra pirateria e industria è da sempre piena di colpi più o meno bassi.
Una guerra che dura da sempre

LA SOLUZIONE?

E se i giochi costassero da subito di meno? Alcuni (anche tra i commentatori del post di Stu) pensano che in questo modo si risolverebbe tutto - la gente non avrebbe bisogno di rivendere i propri titoli per acquistarne di nuovi, e non sarebbe più così spinta a piratare.

Di sicuro il prezzo dei giochi può essere visto come un ottimo incentivo/scusa per ricorrere a canali alternativi legali o meno. Per contrastare queste "perdite potenziali" l'industria è entrata nel circolo infernale dell'hype, del day one, del DRM castrante e delle filippiche moralizzanti ai videogiocatori.

Probabilmente per l'industria il modello più redditizio è quello digitale - che elimina del tutto l'usato, e che permette di controllare i prezzi in maniera più diretta. Rimane il problema pirateria, che però online si può fronteggiare con politiche di prezzi più aggressive fatte di offerte speciali e sconti vari.
Il futuro?

IN CONCLUSIONE

Il discorso è sicuramente più complesso - ad esempio Capcom con il suo Dead Rising: Case Zero ha effettuato un esperimento che le ha permesso di arrivare a due tipi di pubblico allo stesso tempo - quelli del day one e quelli più attenti al portafogli. L'esperimento si è rivelato un discreto successo, e non è detto che Capcom non lo ripeta o che altri non la copino.

Ad ogni modo è difficile prevedere l'evoluzione del mercato - sicuramente per i publisher la distribuzione digitale sul modello dell'App Store è allettante, ma l'utenza di questi sistemi non è ancora abbastanza numerosa, e del resto i negozianti non vedono ovviamente di buon occhio questa possibilità e, essendo ancora il principale canale di distribuzione dei publisher, hanno il loro bel peso.

Chi vi scrive spera - ovviamente - in un abbassamento generalizzato dei prezzi. Le condizioni perché ciò avvenga, però, sono probabilmente molto lontane...
Il futuro?