Con questo post della serie A History of the Amiga, Jeremy Reimer di Ars Technica termina il suo breve excursus di giochi rappresentativi - in un modo o in un altro - dell'Amiga.

A 'sto giro tocca a Xenon II, Shadow of the Beast e Lemmings. Per quanto riguarda il secondo, in particolare, Jeremy fa un ardito parallelo con Super Mario Bros - solamente perché entrambi sono giochi a scorrimento orizzontale. L'ho riportato così com'è, ma se volete un altro punto di vista sul gioco c'è sempre la nostra (retro)recensione. Di seguito invece le parole di Reimer, reperibili come al solito anche in originale qui.

GIOCHI A SCORRIMENTO

XENON II (1989)
Xenon II (The Bitmap Brothers)
Xenon II era il seguito di un popolare sparatutto a scorrimento verticale creato dai Bitmap Brothers, un gruppo di fan dell'Amiga che avevano messo insieme una software house videoludica. I seguiti venivano sempre bene ai Bitmap Brothers: anche la seconda versione del loro sportivo futuristico Speedball fu un enorme successo ed è ancora oggi ricordata con ammirazione.

Prima dell'avvento degli sparatutto 3D, uno dei generi più popolari era quello degli sparatutto a scorrimento 2D, giochi di solito ambientati nello spazio, dove il giocatore controllava una navetta schierata contro orde di nemici dalla mira non troppo buona. I primi giochi da sala potevano fare affidamento su una potenza di calcolo limitata e per questo generalmente il giocatore si muoveva su di un semplice fondale stellato. Successivamente gli sfondi divennero più dettagliati e cominciarono a essere anche interattivi.

Gli scenari ed i nemici di Xenon II erano largamente ispirati al successo da sala R-Type, che poneva chi ci giocava di fronte ad uno strano e un po' disgustoso insieme di vermi spaziali e altre creature dall'aspetto ripugnante. Anche Xenon II aveva vermi cosmici e trilobiti giganti, affiancati da nemici dall'aspetto più tradizionale. A differenza di R-Type, che aveva uno scorrimento orizzontale, Xenon II sceglieva il più classico scorrimento verticale. Una particolarità del gioco è che quando ce n'era la necessità il giocatore poteva tornare indietro, facendo scorrere lo schermo al contrario.

Alla fine di ogni livello si poteva visitare un negozio gestito da un vecchio e bizzarro alieno. L'alieno dava consigli sui bonus disponibili per l'acquisto, ma se lo si disturbava troppo la sua reazione era un "Che vuoi, che giochi al posto tuo?".

Xenon II non conteneva nessuna brillante innovazione né ridefiniva il genere degli sparatutto a scorrimento 2D, ma mostrò che l'Amiga era in grado di portare un'esperienza di qualità arcade tra le mura di casa.

SHADOW OF THE BEAST (1989)
Shadow of the Beast (Psygnosis)
Per quanto le versioni Amiga dei giochi fossero in genere superiori a quelle per gli altri computer, non c'era ancora stato un gioco che spazzasse via la concorrenza e non lasciasse alcun dubbio su quale fosse la piattaforma migliore per i giochi.

Non fino a quando la Psygnosis non fece uscire Shadow of the Beast. Platform a scorrimento orizzontale (lontanamente paragonabile ad un Super Mario Bros), Shadow of the Beast spingeva il chipset grafico dell'Amiga al limite.

Prima dell'avvento della grafica in 3D, i giochi a scorrimento orizzontale spesso usavano una tecnica chiamata scorrimento parallattico, in cui le immagini sullo sfondo scorrevano più lentamente di quelle in primo piano, per dare l'illusione di muoversi in un mondo più ampio. All'epoca poche console avevano la potenza sufficiente anche solo a far scorrere lo schermo (Super Mario aveva degli sfondi statici), ma alcuni giochi da sala arrivavano a due o tre livelli di scorrimento parallattico. Shadow of the Beast ne aveva fino a dodici.

Ed i nemici che popolavano il gioco non erano da meno. A differenza dei minuscoli sprite degli altri giochi a scorrimento, i mostri di Shadow of the Beast potevano riempire fino a metà dello schermo.

Il gioco aveva una premessa intrigante. Il protagonista era un uomo di nome Aabron, che era stato rapito da bambino dal malefico signore delle bestie Maletoth, e mutato attraverso la magia nera in un orrendo uomo-bestia asservito al suo padrone. Un giorno Aabron assiste all'esecuzione di un uomo, che improvvisamente riconosce come suo padre, così che le sue memorie d'infanzia cominciano a tornargli tutte insieme. Liberatosi da Maletoth, l'uomo-bestia è determinato ad avere la sua vendetta.

Finire i 12 livelli del gioco era un compito difficile e frustrante. La Bestia, per quanto fosse potente, sembrava essere sempre lì lì per morire. Non solo bisognava badare ai mostri, ma anche ad un'interminabile serie di trappole tra cui spuntoni acuminati che uscivano dal terreno, squadroni volanti di sfere chiodate, e persino orde di bulbi oculari galleggianti nel vuoto. La Bestia iniziava con 12 unità di energia, ed ogni volta che veniva toccata da un nemico la sua riserva si abbassava di un'unità. Quando arrivava a zero, era game over.

Il gioco non si distingueva solo per la grafica. "Ciò che mi ricordo di più di Shadow of the Beast è la musica", riferisce Narendar Ghangas, utente Amiga. "Il gioco aveva un'atmosfera inquietante e le note cupe si adattavano alla perfezione alla sua natura crepuscolare. Ricordo che ero completamente rapito da questa musica sintetizzata - non riuscivo a togliermela dalla testa".

Alcuni criticarono Shadow of the Beast per aver dato la precedenza alla bellezza della grafica trascurando la profondità del gameplay, ma il gioco comunque fu un successo, e fu successivamente convertito per piattaforme come il Sega Genesis (perdendo molti colori e diversi strati di parallasse). Generò anche due seguiti, l'ultimo dei quali vide la luce solo sull'Amiga.

LEMMINGS (1991)
Lemmings (Psygnosis)
Se si dovesse mai scegliere un singolo gioco per rappresentare l'Amiga, potrebbe essere Lemmings. Rilasciato dalla Psygnosis nel 1991, era un gioco singolare, divertente e appassionante. Il giocatore controllava un numeroso gruppo di colorati lemming dai capelli verdi, che avevano bisogno del suo aiuto per arrivare dall'inizio alla fine dei livelli.

Senza l'intervento del giocatore, i poveri lemming si limitavano di solito a camminare dritti verso la loro fine al di là di qualche strapiombo. Fortunatamente il giocatore poteva, con un click del mouse, assegnare a dei lemming chiave dei "compiti" specifici. Uno di questi compiti era quello di "alt", con il quale il lemming stava in piedi con le braccia in orizzontale guardando a destra e a sinistra, fermando tutti i lemming che lo incrociavano, che così si giravano e andavano per la direzione opposta. Un lemming dotato di ombrello, invece, poteva scendere dolcemente verso il terreno al posto di cadere verso la propria morte. C'era anche un'opzione per far suicidare i lemming che, dopo un conteggio da cinque a zero, gridavano "oh no!" e poi esplodevano. Questi sacrifici erano necessari per superare certi passaggi, ma a volte erano semplicemente una cosa divertente.

Altri lemming potevano essere messi a scavare, o a costruire rampe per permettere agli altri di raggiungere posti inaccessibili. Avere a disposizione tutte queste opzioni avrebbe reso il completamento di qualsiasi livello un esercizio triviale, ma c'era un piccolo dettaglio che impediva tutto ciò: il giocatore aveva a disposizione un numero limitato di compiti da assegnare ai lemming in ciascun quadro, e non tutti i livelli mettevano a disposizione tutti i compiti. Se il giocatore si ritrovava frustrato e senza via d'uscita, poteva sempre cliccare sull'opzione "nucleare": tutti i lemming avrebbero cominciato a contare da cinque a zero. Il coro di "oh no!" che ne risultava, e la successiva distruzione generale, erano stranamente catartici.

Lemmings era incredibilmente popolare, ed il gioco divenne una sorta di simbolo per la comunità Amiga. Gail Wellington, direttore del Supporto Tecnico Avanzato Commodore (CATS, Commodore Advanced Technical Support), una volta fece sì che un piccolo gruppo di dipendenti Commodore si vestissero da lemming per una fiera. Avevano tutto l'occorrente: i vestiti viola, i capelli verdi, le pose appropriate, un ombrello, e anche dei palloncini ripieni di confetti per l'"oh no!" finale. Erano un po' preoccupati per quest'ultima parte: cos'avrebbero pensato gli addetti alle pulizie di un numero del genere? Alla fine le loro paure si rivelarono infondate: gli addetti si divertirono molto per lo show e quando finì rimisero tutto a posto più che volentieri.
I dipendenti Commodore vestiti da lemming (foto di stevex)
Lemmings fu convertito per diverse piattaforme, in particolare per PC, ma la versione Amiga aveva comunque un sonoro migliore ed anche alcune opzioni assenti nelle altre versioni: la modalità a due giocatori era possibile solo sul computer Commodore, che aveva la possibilità unica di poter avere due mouse connessi contemporaneamente.

Nel 2007 la Sony ha commercializzato una nuova versione di Lemmings per la sua PlayStation Portable (PSP). Dovendo scegliere una delle tante versioni esistenti come base, scelsero quella Amiga. Una generazione completamente nuova avrebbe potuto sperimentare le delizie del far girovagare sul proprio schermo delle piccole creature dalla chioma verde.

BONUS 1 LA MUSICA DELLA BESTIA EDITION:
La musica che rimaneva in testa:


BONUS 2 LA MUSICA DEI TRILOBITI EDITION:
Ma anche quella di Xenon II aveva un suo perché, sia in originale...


...che remixata:


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