In questo post della serie A History of the Amiga, Jeremy Reimer prosegue il suo excursus cronologico sui giochi che uscirono per la piattaforma. Questa volta è il turno di due RPG molto diversi tra loro: Faery Tale e Dungeon Master.

Il primo non l'ho mai giocato, anche se ne ricordo chiaramente le foto dalle riviste, mentre il secondo mi ha fatto perdere un po' di nottate... Jeremy ce li racconta qui di seguito, o, nel testo originale, qui, su Ars Technica.

ARRIVANO GLI RPG SU AMIGA

THE FAERY TALE ADVENTURE (1986)
The Faery Tale Adventure (MicroIllusions)
The Faery Tale Adventure è uno di quei giochi che una volta provati non si dimenticano più. Gioco di ruolo fantasy della MicroIllusions, con visuale dall'alto, Faery Tale somiglia a classici come il Legend of Zelda originale o la serie degli Ultima, ed è sorprendentemente profondo.

Il gioco inizia introducendo i personaggi principali tramite un libro di favole virtuale che volta lentamente le sue pagine. Tre fratelli, Julian, Philip e Kevin, sono cresciuti nel piccolo villaggio di Tambry, nella terra di Holm, e sono ansiosi di partire ed esplorare il mondo. Julian, il più coraggioso dei tre, se ne va per primo. Il mondo, come in molti altri RPG, è inspiegabilmente pieno di banditi, mostri e scheletri non morti. Spesso attaccano in gruppo, e riescono facilmente ad avere la meglio sul giocatore, specialmente all'inizio quando l'unica arma a disposizione è un piccolo pugnale. L'azione è in tempo reale, senza turni o pause, e sopravvivere alle prime fasi del gioco può rivelarsi difficile.

Quando Julian muore arriva una fatina a resuscitarlo, ma dopo un po' di morti diventerà comunque un fantasma. A questo punto il giocatore passa a controllare Philip, che può parlare col fantasma di Julian e recuperarne gli oggetti dal corpo. Se anche Philip fallisce, l'avventura viene affrontata con Kevin, che è l'ultima speranza del giocatore. Per fortuna si può salvare in qualsiasi momento.

I personaggi sono caratterizzati da varie statistiche, che possono essere migliorate col tempo e l'allenamento, come in molti RPG. Il coraggio riflette la forza del giocatore, e la vitalità i suoi punti ferita (che salgono più lentamente del coraggio). Ci sono anche punti gentilezza, richiesti per parlare con certi personaggi non giocanti. A differenza di molti giochi di ruolo, in Faery Tale si possono attaccare anche i personaggi non giocanti innocenti, che però a quel punto rimangono morti, per cui non è che sia un'ottima idea. Il giocatore deve anche assicurarsi di avere abbastanza cibo per il suo lungo viaggio, dato che la fame fa lentamente diminuire la vitalità.

Si possono raccogliere oggetti dal terreno, ed i tesori recuperati si possono scambiare con armi migliori nei negozi locali. Quando si equipaggia un'arma, questa è immediatamente visibile sul personaggio. Alcuni oggetti sono magici: ad esempio il Totem Uccello dà al giocatore una vista a volo d'uccello della mappa. Ci sono chiavi colorate per aprire certe porte, pozioni per ripristinare la salute, e anche ciondoli che fermano momentaneamente il tempo durante i combattimenti.

Il mondo di gioco è incredibilmente enorme, ed al suo interno ci sono molte sorprese, come ad esempio una tartaruga gigante che il giocatore può usare per muoversi sull'acqua. Più in là nel gioco, per salvare la figlia del re da un destino orribile, il giocatore deve addomesticare un cigno dorato e usarlo per volare attraverso una catena montuosa non affrontabile in nessun altro modo.

Per quanto la trama non fosse niente di che (il giocatore deve trovare cinque statue dorate per aprire un portale verso un mondo astrale e sconfiggere un malvagio negromante) il gioco rimane comunque memorabile anche oggi, a più di venti anni di distanza. Ho parlato con il mio amico Domenico DiTomaso, e lui si è ricordato di quando passò due mesi divertendosi a completare Faery Tale insieme ad un amico: "Potevi andare dappertutto", mi ha detto. Il gioco permetteva di vagare per l'immensa mappa senza che ci fosse mai una pausa per dei caricamenti. "Però meglio ricordarsi di fare una mappa quando si entrava nella caverna del drago!"

DUNGEON MASTER (1988)
Dungeon Master (FTL)
Dungeon Master in realtà debuttò sull'odiato Atari ST un anno prima di essere rilasciato per l'Amiga. Per questo motivo, la qualità grafica era in un certo qual modo inferiore rispetto alle capacità dell'Amiga, ma in ogni caso la visuale 3D in prima persona fece risaltare questo gioco rispetto agli altri. Per quanto la grafica fosse rimasta in larga parte la stessa nella conversione, il sonoro invece sfruttò i vantaggi dei chip custom dell'Amiga. Gli effetti stereofonici facevano sembrare che i mostri "spuntassero" da tutte le direzioni, un indizio importante quando i nemici possono assalire da qualunque punto. Questo vantaggio aiutò a far preferire l'Amiga rispetto all'Atari ST.

Dungeon Master s'ispirava alla rudimentale grafica 3D che si poteva trovare nei giochi della serie Ultima quando si entrava in un dungeon. Dato che questo era l'unico setting del gioco, i progettisti della FTL Games ebbero modo di concentrarsi nel miglioramento della grafica 3D e dell'esperienza di gioco.

Il gioco iniziava all'entrata di un dungeon, e l'unica azione possibile era una: entrare! Nel primo livello, il giocatore (che non aveva un corpo) vagava per una "Sala dei Campioni" sulle cui pareti c'erano diversi ritratti di eroi. Avvicinandosi ad uno di essi lo si faceva magicamente apparire nel proprio party, che poteva essere composto al massimo da quattro elementi. A differenza di altri giochi basati sull'attraversamento di dungeon, qui non c'era nessun altro processo di personalizzazione dei protagonisti: si potevano solo scegliere tra quelli predefiniti senza poterli personalizzare. Quando si era pronti, si scendeva per le scale, verso il primo livello...

Tutta l'azione veniva controllata con il mouse, con cui ci si poteva girare, muovere, e si potevano raccogliere oggetti. Cliccando su un oggetto lo si muoveva nella mano vuota del personaggio selezionato: bisognava aprire l'inventario se si voleva liberare la mano spostando l'oggetto in uno zaino. Le robe inutili si potevano gettare via con il tasto destro del mouse, facendole cadere davanti a sé. C'erano molti puzzle, leve nascoste, e porte segrete da sbloccare. A volte si potevano trovare degli indizi nelle note sparse nei livelli superiori del dungeon.

Il combattimento era in tempo reale, e il giocatore doveva passare manualmente da un personaggio all'altro per menare un fendente o lanciare un incantesimo ad un mostro. Il sistema per gli incantesimi era piuttosto innovativo: per esempio, per invocare una palla di fuoco, il giocatore usava un simbolo del fuoco con un simbolo del vento. Se uno dei personaggi del party moriva (quando iniziai a giocare mi successe subito cadendo in una botola) se ne potevano raccogliere le ossa e resuscitarlo portandole in una camera di rinascita.

In totale Dungeon Master aveva 14 livelli, e per completare l'ultimo bisognava eliminare un signore dei demoni chiamato Chaos, che sembrava un incrocio tra Darth Vader ed Amadeus. Chaos non poteva essere ucciso con le armi normali, e doveva essere intrappolato in una gabbia magica prima di potersene liberare. Il gioco lasciava intendere che ci fosse una trama, trama che veniva però meglio dettagliata nel manuale, scritto da Nancy Holder, una scrittrice che da allora ha scritto libri su Buffy l'ammazzavampiri, Sabrina, vita da strega e Smallville.

Dungeon Master ispirò una sequela di cloni, tra cui Eye of the Beholder e Captive. Fu l'ispirazione primaria per il rivoluzionario capolavoro Ultima Underworld.

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