Siamo all'inizio del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto da DOOM su PC. Sugli hard disk della Terra, i platform erano scomparsi, e le avventure grafiche cominciavano ad avere l'aspetto di desolati deserti. Tuttavia, la razza Amiga era sopravvissuta...

...ma era chiaro a tutti che non sarebbe sopravvissuta a lungo senza un degno contraltare a Doom. Purtroppo l'hardware Amiga era architetturalmente inadatto alla grafica in 3D con texture mapping, per cui i coder si trovarono a fronteggiare l'ennesima sfida. I primi esperimenti di FPS su Amiga avevano una grafica estremamente blocchettosa: c'era ancora bisogno di qualcosa che potesse davvero essere affiancato agli FPS che cominciavano ad affollare il mercato PC.

A sorpresa, una delle prime risposte a questo bisogno arrivò dall'Italia, nella forma di Breathless.

All'epoca chi vi scrive frequentava it.comp.amiga, e non era raro vedere da quelle parti il programmatore del gioco, Alberto Longo, che teneva aggiornato il newsgroup sui progressi del coding e che dopo che il gioco uscì fece anche più volte da "supporto tecnico" a chi nel frattempo se l'era comprato e o se n'era scaricato la demo da Aminet. Tra l'altro più in là fece anche uscire una patch, che implementava tra le altre cose il sistema di comandi con mouse più tastiera - una mezza novità ai tempi.
L'engine non supportava angoli che non fossero di 90 gradi
Come potete vedere dagli screenshot (gentilmente presi in prestito dal solito Lemon Amiga) gli sforzi ed il talento di Alberto generarono un qualcosa che, pur non arrivando alla complessità grafica di Doom, era comunque un enorme passo in avanti nella direzione giusta rispetto a titoli precedenti come Gloom, ed in ogni caso probabilmente il massimo che era possibile tirare fuori da un Amiga 1200.
Questo era Gloom
Breathless non era un gioco perfetto. Ottimizzato per l'Amiga 1200, aveva problemi con l'Amiga 4000, problemi a cui venne comunque posto rimedio con la patch. Non era certo fluidissimo, anche se comunque era estremamente scalabile e si poteva riuscire a trovare la giusta combinazione di risoluzione e dimensione dello schermo per giocare in modo dignitoso.

Più che altro il problema di Breathless era l'estrema freddezza del suo design. La grafica, molto bella e opera di Gianluca Abbate (texture) e Lino Grandi (rendering 3D), tendeva però a essere povera di colori, e con un design un po' generico. Anche il gioco procedeva in maniera abbastanza lineare, piacevole ma senza mai creare un particolare coinvolgimento.
I nemici tendevano ad assomigliare tutti al T1000 di Terminator 2
In definitiva Breathless fu un prodotto sicuramente curato, anche grazie alle musiche di Tiziano Cappiello e al map design creativo di Pierpaolo Di Maio. Non riuscì a esprimere tutto il suo potenziale, a causa di un gameplay un po' troppo generico, ma sicuramente fu in grado di dimostrare che l'Amiga aveva ancora qualcosa da dire nell'ambito degli FPS e che l'Italia era capace di sfornare giochi di un certo livello.

Purtroppo il mercato Amiga era in forte declino (siamo di nuovo nel '96) e il gioco non vendette quanto sperato. Lo stesso Alberto Longo scrisse il suo disappunto su it.comp.amiga, rilevando come il gioco fosse già disponibile sugli FTP pirata poco dopo il rilascio. Lo scarso successo commerciale di Breathless fece desistere Alberto dal continuare a lavorare su Amiga, ma non gli fece perdere la passione per lo sviluppo di videogiochi, che ha portato avanti su PC.

Dopo Breathless altri avrebbero fatto altrettanto bene da un punto di vista tecnico, ma, per una volta, l'Italia era stata tra i primi.

BONUS SIAMO ALLA FINE DEL VENTESIMO SECOLO EDITION: