Grazie ad E.T. l'Amiga divenne un computer e non una console. Grazie a dei tagliaerba giapponesi si chiamò Amiga e non Hi-Toro. Grazie ad un antenato del Wii Fit nacquero le temute Guru Meditation.

In questo post finale della seconda parte della serie A History of the Amiga, Jeremy Reimer di Ars Technica continua a snocciolare aneddoti riguardanti la genesi delle varie caratteristiche dell'Amiga, e ci rende edotti su una cosa che l'Amiga faceva in scioltezza (grazie al fidato copper, il brutto anattrocolo del chipset) e che nessun altro computer è stato più in grado di riprodurre. Il testo originale, per chi volesse, è qui.

HOLD AND MODIFY

Jay era da sempre stato un appassionato di simulatori di volo, e lo rimase per tutta la vita. Un suo amico lo portò a visitare la Link, una società che produceva simulatori di volo multimilionari per i militari. Jay rimase affascinato dal loro realismo grafico e sonoro e si ripromise di rendere l'Amiga un computer in grado di far girare i migliori simulatori di volo possibili.

Da questa esperienza nacquero due importanti decisioni: il blitter e la modalità HAM. Jay sapeva già dei blitter tramite le riviste di progettazione elettronica, ed aveva seguito un corso a Stanford incentrato sul loro utilizzo, per cui quella del blitter non era un'idea completamente nuova. Tuttavia, i simulatori di volo della Link lo resero determinato nel creare il miglior blitter possibile per l'Amiga.

Un blitter è un chip dedicato che può muovere grandi blocchi grafici all'interno della schermata, molto velocemente e senza impegnare la CPU. Tutte le schede grafiche moderne hanno al loro interno ciò che in buona sostanza è un discendente avanzato del blitter. Di nuovo, Jay fu avanti rispetto al suo tempo.

La modalità HAM, che stava per Hold And Modify (in italiano traducibile con Mantieni E Cambia) era un modo per visualizzare contemporaneamente più colori di quanti ce ne stessero nella memoria video. All'epoca i chip di memoria erano costosi, ed il costo per visualizzare milioni di colori tutti insieme era tale che anche i prodotti militari come i simulatori Link non potevano permetterselo. Perciò, invece di memorizzare tutta l'informazione sui colori per ogni punto (o pixel) dello schermo, l'hardware poteva essere programmato per iniziare con un colore e poi cambiarne solo una componente (rossa, verde o blu) per ogni pixel successivo, lungo ogni linea dello schermo. Jay decise di includere tutto ciò nell'Amiga.

Più in là nella progettazione, Jay si preoccupò che la modalità HAM potesse essere troppo lenta ed arrivò a chiedere al progettista del layout del chip di levarla. Il progettista gli rispose che toglierla avrebbe richiesto mesi, ed inoltre avrebbe lasciato un antiestetico "buco" in mezzo al chip. Alla fine Jay decise di lasciare la caratteristica nel chip, e successivamente ammise che quella fu una buona decisione. L'Amiga venne immesso sul mercato con la capacità di visualizzare, in questa modalità, 4096 colori: molti più dei suoi concorrenti, e le revisioni successive del chipset furono in grado di visualizzarne ancora di più. Per quanto la modalità HAM fosse adatta solo a visualizzare immagini precalcolate, ci fu una società software che arrivò a sviluppare un editor grafico che operava in HAM. Come con il gioco di scacchi sull'Atari 2600, i programmatori Amiga avrebbero reso possibile l'impossibile.

SCHERMI MAI VISTI

Un'altra invenzione nata con i computer Amiga fu il chip "copper". Il copper era essenzialmente una CPU specializzata, progettata specificamente per la manipolazione diretta del display. Aveva solo tre istruzioni, ma aveva accesso diretto a qualunque parte degli altri chip grafici, in qualunque momento. Soprattutto, poteva fare trucchi incredibili nella frazione di secondo che occorreva ai monitor per aggiornare il display. Il copper permise di fare qualcosa che nessun altro computer ha mai riprodotto: la possibilità di vedere diversi "schermi", aperti a risoluzioni differenti, allo stesso tempo. Questi schermi "a tendina" stupivano chiunque li vedesse. I computer moderni sono in grado di aprire uno schermo a diverse risoluzioni (per esempio, quando si apre un gioco a schermo intero, ma ad una risoluzione inferiore rispetto al desktop, per far andare il gioco più fluidamente) ma possono solamente passare da una risoluzione all'altra: non possono visualizzarne più di una contemporaneamente.

La progettazione finì per concentrarsi intorno a tre chip: Agnes, Denise e Paula. Agnes gestiva l'accesso diretto alla memoria e conteneva sia il blitter che il copper. Denise si occupava di visualizzare il display e supportava gli "sprite", oggetti grafici che potevano essere sovraimpressi e mossi su uno sfondo complesso senza la necessità di doverlo ridisegnare ogni volta. Infine, Paula gestiva il sonoro usando forme d'onda digitalizzate, riprodotte tramite quattro voci simultanee: due per il canale stereo di sinistra e due per quello di destra. Ci sarebbero voluti anni prima che le capacità sonore delle macchine concorrenti arrivassero anche solo ad avvicinarsi a specifiche del genere. Paula controllava anche il drive per i floppy disk.

Questi chip formavano il cuore di quello che venne in seguito identificato come il "chipset custom" di Amiga. Il chipset tuttavia non esisteva ancora, se non sulla carta. Per quanto il team di sviluppo software fosse in grado di iniziare a pianificare e a scrivere programmi che ne supportassero le caratteristiche, il team hardware aveva comunque bisogno di un qualche modo per verificare che i chip funzionassero, prima di impegnarsi nei costi di una produzione di massa, ed inoltre anche il software non poteva essere testato completamente senza un vero hardware Amiga che lo facesse girare.

BONUS PER AMOR DI PRECISIONE EDITION:
L'editor grafico HAM di cui ci parla Jeremy è con tutta probabilità il Photon Paint.
Amiga inventò anche gli artefatti di compressione
Post precedente | Post successivo